ゲームエンジニアチームの作戦

ゲームエンジニアでいつまで出向で稼げるか?
将来大丈夫かな…

そんなふうに考えたゲームエンジニアの僕は、明るい将来にすべく動きます。
【5年計画】ゲームエンジニアチームの作戦始動!
そのためのギルドメンバーを募集します。


1974年生まれ。京都府出身、東京都武蔵野市在住。有限会社ぴっくる代表取締役社長。コンピュータソフトウェアの企画・開発、映像・音楽・ゲームなどのコンテンツの企画・制作を20年以上手がけてきている。また、コワーキングスペースの立ち上げ・運営、動画や音声の収録・配信・多目的スタジオの運営、さらには商店街理事となり地域活性化の為のアドバイザー的役割を務めた経験もあり。ゲームクリエイター専門学校で講師として後進の育成も行っている。

はじめまして、星山と申します。

有限会社ぴっくるという会社を2005年に立ち上げ、現在46歳。エンジニア歴は28年になるので、まぎれもないベテランですね。

“半年~1年くらいのプロジェクトに入り、出向で稼ぐ”みたいなワーキングスタイルが、かれこれ15年以上続いています。

一回の契約が1,000万前後で、年収はざっと数えて2,000万程は稼げていると思います。けっして少ないほうではないと思うのですが…。

この歳になって思うことは「いつまでこの生活が続くんだろう?」ということ。
60歳・70歳になっても今と同じように働いているんだろうか? 今と同じだけの金額、いやそれ以上稼いでいるだろうか? 世代交代が来て若手に職を奪われてしまうんじゃないか?
さらに会社のこと・家族のことを考えると、プロジェクトを渡り歩くばかりでは将来設計できないと今、痛切に感じています。

ゲーム開発者の働き方が多様化している時代だからこそ、迷うことも多いですね。

フリーエンジニアとして
最初はどん底でした…


株式会社トーセ、株式会社ソニーコンピュータエンタテインメント、株式会社トライエースを経て、2005年に資本金300万円で起業しました。

この時31歳、今考えると若かったですね。
最初の半年はほとんど仕事がなかったです。

飛び込みで営業したりと、今考えれば無謀だなと思うこともがむしゃらにやりました。
でも元々社交的な方ではないせいもあって自力で仕事はとれず、結局昔のツテで仕事をもらったりして、やっと食いつないでいる状態。

貯金はどんどんなくなっていき、不安が増えていく日々でした。

時間と稼ぎがみあわない


さらに苦労して仕事をとってきても、単価がものすごく安いんです。月単価100万はもらえる計算で独立した自分の考えの甘さに、愕然としましたね。

拘束時間が長いのも悩みのタネでした。

次の仕事をとるための営業の時間がとれなくて、一つのプロジェクトが終わるとしばらく仕事がなくなってしまうということもザラにあった。

悩みは尽きませんでした。

フリーエンジニアで
稼ぐなんて無理じゃないか…


そんな中、クライアントの会社が倒産して契約金未払いが発生しました。

半年働いた分のお金がもらえない。
「もうフリーエンジニアで稼ぐなんて無理なんじゃないか…」と、先がまったく見えない状態で頭を抱えました。

失敗したと思いましたね。

どこで人生のチョイスを間違ったんだろう…とすっかり後ろ向きで考えるようになっていました。

昔の同僚との再会
「これだ!」と思った瞬間


そんな時、昔の会社の同僚だったOさんに再会したんです。

その頃のOさんは一等地にビルを借りて社員を何人も抱えつつ、複数のプロジェクトをまわしていました。

若い頃、ゲーム会社でエンジニアとしてスタートを切ったのは一緒なのに、どうしてこんなに自分と差がついてしまったんだろう? と不思議に思い、一度彼にじっくり話を聞いてみたんです。

するとエンジニアとしての技術を磨きつつ、営業やマーケティングに力を入れていることがわかりました。
というか彼はむしろ「営業やマーケティングにこそ力を入れるべきだ」と言うのです。

僕は「これだ!」と思いました。
まだ自分にも出来ることがある、あきらめちゃいけないなと思った瞬間です。

そして軌道にのって10年


そこからの僕は苦手意識を持っていた営業をに力を入れました。

しかし、ただやみくもに営業しても成果は出ないことはわかっていましたから、前述のOさんにマーケティングの知識を教わりながら、営業をしてみました。

すると一つ仕事がとれたんです。

まずは、焦らずその仕事をエンジニアとしてしっかりこなすことに全力を注ぎました。

その後は仕事が仕事を呼ぶというか、クライエントさんが別の仕事を紹介してくれたりして、だんだんと軌道にのって…

今に至ります。

今の自分はエンジニアとしてのキャリアはそれなりに誇れると思う一方、まだまだだな…という思いもあります。
本当はやりたい事がたくさんあるんです。

例えば面白い自社オリジナルのゲームを作りたいとか…。

稼ぐためには立ち位置を変えないとダメだ!
ということに気付いて…


やりたいことをやるには、それなりに資金が必要になってきます。

それに僕には家族がいますから、子供の教育費などもこれから増えていく。でも「もっと稼ぎたい!」と思っても、やっぱり自分はエンジニアで技術バカっていうのかな、これ以上稼ぐためには何をすればいいのか? がよくわからない。

このままの立ち位置でいたらダメだな、っていうのだけはわかっていたんで、とりあえず自分のできる所から見直していきました。

まぁいっても14年会社をやっていますから、様々な場所で知見は得ている。そこで会社や個人的に僕とかかわってくれている人と座組みでいろんなことを検討してみたんです。特に数字を徹底的に見直しました。

すると見えてきたものが2つあった。

ひとつは営業やマーケティングがやっぱり大切だということ。
もうひとつは「立ち位置を変えないとダメだ!」という危機感を強く持つということです。

一番得意なことで稼ごう。
個々の力で利益率が高い自社事業をつくっていく


僕みたいなフリーのエンジニアって今、日本中にたくさんいるんですよね。
年代的には30代~40代。

先の見えない不安を抱えてるんだけど、営業やマーケティングの知識がないから、漠然とした不安を持ちつつ毎日を過ごしている。

今回そんな人たちに僕は

「一緒にやりませんか?」と声をかけたい

んです。

派手な経歴はないけれど実績はある。
そんな個々の力をいったん一つの場所に集めてチームを作る。

稼ぐことに意識を集中させて仕事をこなすプロ集団を作りたいと思ってるんです。

マーケッターなんかはすでにいるので、集まったメンバーはエンジニアとしての技術を思いっきり発揮してくれればそれでいい。

やっぱり一番得意なことで稼ぐのが効率がいいし、みんな生き生きと仕事ができると思うんです。

やりたいのは、利益率が高い自社事業をつくること。

請負ベースで仕事をしている人はわかると思うのですが、今って 100万円/月 が契約のマックス というのがここ10年くらい続いていて、請負エンジニアが稼げるお金というのは近年頭打ちになっていますよね。

それを1.5倍~2倍もしくはそれ以上にするには、個人でやっていても限界があると思うんです。

僕はプログラマーからリードプログラマーになり、会社を立ち上げ、後輩を育ててきました。私と同じような道を歩んでいる人に、伝えたいことがたくさんあります。

次の世代にバトンを渡すプロセスとして会社を作り、そこで自分の地位の確立・向上も目指す。こういった組織を作って技術や成果を共有していけば今よりたくさんのお金を生み出せるんです。

稼げるエンジニアとして、今後の自分の地位を確立する土台作りとして、この企画をぜひ利用してください。

プランの一つとして考えているのは、エンジニア個々の価値を高めるための工夫を検討し、導入していくことです。すでにいくつか具体的なアイデアが出ていて、コンサルタントと実現化に向けて相談中です。

例えば、

会社をもう一つつくります。

仮にぴっくる2としましょうか。
まずはそこの社員としてチームを運営してもらいます。

これはEXITを考え、売却しやすいようにするためです。

チームメンバーが揃うまでは、ぴっくる所属になるかもしれません。
開始から2年~5年くらいでそこまでもっていきたいと考えています。
そろったメンバーにもよるので、一概にはいえませんが…

その間に個々がもっと稼げるようになる仕組みをいろいろ試していきましょう。

これがプランの一例です。

個人の価値が上がれば、その後の人生も大きく変わってくる。
5年後、10年後に変化が生まれます。

時代についていくだけのエンジニアから脱却しようというもくろみもあって、クリエイティブな技術屋ってやつも夢じゃない。

どうですか?

こんな僕と一緒にやってみたいという人がいたら、ぜひ一度会って話をしてみませんか。

2年~5年くらいでチームの売却、
独立できるようにする


チームをつくったら、だらだらやってもしょうがないと思っていて…。

自分の会社を大きくしたいわけじゃないんです。
むしろ今の大きさがちょうど自分にとって気持ちいいと思っています。

別に社長業をしたくて会社を作ったわけではないので、働き方としては傭兵エンジニアとして色々な現場に赴くのが楽しいと思っています。
なので今回の募集は社員ではなく、ギルドメンバーのような一時的に大きな力を出せるような人達を求めています。

先ほどもお話しましたが、一定期間、例えば2年~5年くらいでチームの売却や独立を考えています。

個々にやりたいことも出てくるだろうから、EXITをあえてつくる。これが今回このチームの特徴の一つになるかと思います。

個々のワーキングスタイルの確立を目指して


そのための座組みっていうのをメンバーで定期的に行って、一番良い形になった時にチームの売却、独立ができたらいいなと考えています。

どんなチームになるかは集まった人にもよるけれど、2年~5年もたてばある程度の形はつくれるんじゃないかと思うんです。

人の流れの激しいゲーム業界では、プラットフォームの増加、グローバル化などにより、開発者はたくさんの選択肢から常にベストチョイスをしていくことを迫られている。

これってものすごくエネルギーがいることなんだけど、チームになることで不安が軽減されたり、現状を横串で見ることが出来たりして、結果として個々が失敗しない選択ができるようになる。

だからこの求人を、ワーキングスタイルを確立させたい人たちがチャンスととらえてくれたら嬉しいです。

まずは、どういう人に来て欲しいのか?


望む人物像
  • 自分のプロダクトで他人が喜ぶのか?楽しむのか? に興味がある人
  • 二面性がある自分をコントロールできている人
  • 他人の意見や考えを尊重しつつも自分の軸を持っている人

「自分のプロダクトで、
他人を喜ばせたい・楽しませたい」

そんな思いがある人と話しているとワクワクしてきませんか?
僕はそういう人と仕事がしたいと思っています。

いや、「自分のプロダクトで他人が喜ぶのか? 楽しむのか?」に興味がある、
くらいのライトな感じのほうがいいかな。

僕がそんな感じなので。

何が違うんだ?
と思われるかもしれませんが、奉仕ではなくて自己満足に少し寄っている感じですかね。

もちろん奉仕の気持ちでプロジェクトに参加してもらったら、それはそれでありがたいことだとは思うのですが、自己犠牲の精神みたいのが先に来ちゃうと面白くないでしょう?

なんかちょっと重いというか怖いというか。

自分も満足して他人も満足してもらいたい、そういうスタンスがいいんです。
だから応募してくださる人に私欲があって、それをきちんと伝えてくれたら、僕的にはすごくうれしいです。

二面性のある人が好きなんです。
その二面性のバランスを上手くとっている人に魅力を感じます。

例えば、楽をするために苦労するとか、人間嫌いだけどすごく人間に興味があって、人間観察が好きとか、社交性はあるけどインドア派というような…

そういう人ってすごく面白い。

こういった人間の複雑さを、自分にも他人にも許容できる、そんなおおらかさが良いチームをつくっていく時に大切になってくるんじゃないかと、経験上感じています。

そういった意味では、何かが飛び抜けすぎてるような人とは少し合わないかなと思います。

「世界を変えてやる!」みたいなギラギラした感じじゃなくて(笑)エンジニアって基本、他者のイメージを具現化したり問題を解決するお仕事なので、個性や我が強すぎるのは仕事の邪魔でしかないと思うんですね。とはいえ個性のない人と一緒にいても面白くないですし…。

他人の意見や考えを尊重しつつ、自分の軸を持っていてそれらをバランスよくアウトプットできる、そんな人と一緒に仕事がしたいです。

どういう業務をおこなうのか?


業務内容としては、コンシューマゲーム・スマホアプリのクライアント部分の設計・実装業務全般になります。

業務内容
ゲームプログラム開発およびエンターテインメントアプリの制作
  • ソフトウェアのプログラム設計・開発
  • ゲーム開発に必要なツール、ライブラリ設計・開発

ゲーム業界で25年も働いていると、有り難いことにゲーム開発に関する案件やエンジニアの相談については良く声を掛けていただいています。

プロジェクトの概要をうかがって、「面白そうなのでぜひコミットさせてください!」と思うことも多々あるのですが、他の案件を請けていて泣く泣くお断りするケースも多いです。

だからこそ皆さんの力が必要なのです。

フレームワークは?

実装部分はクライアントになります。
連携を取る為にサーバーサイドの知識もある程度は必要です。

案件としてはUnityを使用したものが多いです。
なんでも良いというお話でも、詳細を聞き、効率を考えると大体Unity一択のケースというのも多いです。

コンシューマーゲームは続編物や最近の流行に合わせた安パイなものが多いです。長年やってきた者としては、それほど技術的に困ることはありません。

たまにお話をいただく、単発物のエンタメアプリなどはARや特殊なデバイスを使用したものなどがあり、知的好奇心をくすぐられますね。

ただし新しいものゆえ、企画の段階からサポートが必要な場合もあり、技術設計だけではなく、企画設計補助を行う場面も出てきます。

使うツールは?

ゲーム制作に必要な変換ツールなどは、昔はexeとバッチファイルを組み合わせたものが多かったですが、最近はMacOSとWindows両方を使用して開発を行うことも多いです。なので、PythonやPerlなどのスクリプト言語を使用して作ることもあります。

チーム構成は?

プログラマチーム構成としては1案件につき5名程度を想定しています。

リードプログラマーがゲーム全体のプログラミング設計・基礎部分の構築を行い、量産が必要な部分をプログラマーが実装する感じです。

職種と職責


職種|フロントエンドプログラマー

ゲーム開発のフロントエンドプログラマーです。
リードプログラマー1~2名とプログラマー2~4名を募集します。

リードプログラマー

リードプログラマーは、クライアントから提示されたアイデアが面白い・面白くないは別にして、その案に対して「どのように実現すれば良いか」「コストについて即座に計算できる能力」が必要になってきます。

時にはドラスティックな変更に対して柔軟に対応し解決案や折衷点を模索していくこともあります。

他セクションやクライアントが感情論になったとしても、物事を論理的に進める柔軟なコミュニケーション能力を求められる大切な仕事です。

必要経験
  • 5人以上のプログラマーチームにおいて、リードプログラマーとして実務でのゲーム開発経験がある人
  • 実務でのゲームエンジン開発経験が5年以上ある人
  • C++による開発経験が10年以上ある人
  • グラフィックス、ゲームフレームワーク、ツール、サウンドなどに関する一般的な開発知識を有する人
  • 出向した場合に60万人月以上の契約で仕事が出来ている人
金額
  • 総支給額:40~50万円/月

手取りが減るイメージを持たれるかもしれませんが、組織化したチームを持つための投資をしているとお考え下さい。

細かい部分については事情を鑑みて相談させていただきます。

適性があると思われる人
  • 心身ともに丈夫な人
  • 推理小説や謎解きが好きな好奇心旺盛な人
  • 「まずい!」と言われた食べ物を食べてみたくなる好奇心旺盛な人
  • 完璧主義ではなく、最善主義。どこかのタイミングで割り切れる人
  • 家族と物づくりのためなら、多少の犠牲も厭わない人

プログラマー

プログラマーの重要な任務は、技術はもちろんリードプログラマーを支えることです。

そのために自分が何をすべきなのかを常に考え、リーダーに確認を取り報告をするといった基本的な作業フローを行いつつ、リードプログラマーが見ていられないゲームの細かい部分のフォローを行います。

必要経験
  • プログラマーとして実務での3年以上のゲーム開発経験がある人
  • UnityやUnrealEngineなどのゲームフレームワークを使用した経験がある人
  • C++もしくはC#による開発経験がある人
金額
  • 総支給額:25~30万円/月
適性があると思われる人
  • とにかくゲームを作るのが好きな人
  • 世代の違う人とコミュニケーションが取れる人
  • 他者のレビューを真剣に受け止められる人
  • 10年後の人生設計がある程度描けている人
  • リードプログラマとして3~5年後には、全体のプログラム設計を組めるようになりたい人

職責|納期と品質 仕事に対する考え方

私たちはプロのゲームプログラマーです。

たまに努力を評価してほしいと思ったり、若いプログラマーからそういった評価を求められたりすることがありますが、僕たちにとって、まず重要なのは納期です。

決められた期日までに一定のクオリティの超えた成果物を提出できなければ、成果物の価値は0になります。努力した・しなかったはあまり関係ありません。

努力したからといって、結果が良くなるとは限らないシビアな世界です。(まぁどこもそうだと思うんですけど…)

プログラマー=(イコール)仕事人とは、
自分の裁量を把握しつつ、技術と知識を、目標を達成するための手段として発揮する、そして納期内に一定以上のクオリティを納品できる人。

僕はそのように考えています。

応募期間、スケジュール


応募から合否までの流れです。
普通の社員募集ではないため、相互の意思確認をしっかりやっていきたいと考えています。

応募~合否の流れ
  • 6月30日 
    応募締切

    12:00に締め切ります。

  • 7月13日 
    1次選考:書類

    応募書類を元に1次選考をします。
    応募書類は返却しません。写しを取っておいてください。
    書類選考後、応募メールアドレスに合否を送ります。

  • 7月14日~
    2次選考:面談

    1次選考通過者の方々と随時面談を1か月を目途に開始します。
    場所は東京都内を予定しており、遠隔地の方の場合はzoomによる面談を実施します。

  • 7月15日 
    合否通知

    期間内全ての面談後、合否通知を応募メールアドレスに送ります。

  • 7月15日~
    意思確認

    応募者の方が「星山と一緒にやっていきたい」と決意していただきます。
    もちろん辞退するのもご自由です。

ジョイン後のおおよその流れです。
集まった人数に応じて少し変動する場合があります。

合格後のイメージ
  • 3~6ヵ月
    実績作り期間
    • チーム形成が出来るまでは小型案件に個別にアサインします。ただしチーム形成がすぐ行えた場合は、この期間はスキップします。
  • 6ヵ月~1年
    チーム作り期間
    • 新しい会社をつくるので、まずは会社としての実績をつくり、信頼を得ていきながら、徐々に人数を揃えます。
  • 1年~2、3年
    チーム運営期間
    • 継続案件に従事していただきながら、独立するのか、売却するのかを決定していきます。
  • ~5年
    EXIT後
    • このまま会社を運営していくのも良いですし、別の目標がある場合は、それに向けて行動するもの良いと思います。
      チームを運営期間に一緒に考えていきましょう。

まとめ|将来を考えている人、そして
現在進行形で何かにチャレンジしている
あなたに来てほしい


ゲームづくりは、まだまだ新しい業界です。
それゆえに「先が見えない中で人生設計を行わなければいけない」という難しさがあります。

今回の求人が自分に向いているのか?

いまいち確信が持てないという方は、以下を参考にしてみてください。

ぴこすが考えるこの求人に向いている人
  • 現在入っているプロジェクトが半年~1年以内に終わる人
  • 今の自分の仕事スタイルを維持しつつ、その先を考えている人
  • 夢、というより目標があって、動き出している人
  • すでに会社を持っていたり、所属している組織はあるが、営業がうまくいかなかったりして満足のいく仕事ができていない人

今、請負ベースで働いているような人は、
みんな何かしらの不安を抱えているのではないでしょうか?

60歳・70歳になっても現場主義で仕事をしていたい、そう思っていても、その前例があまりにも少なく、そんなことが可能なのかどうか、需要があるのかどうか、よくわかりませんよね。

そういった将来についての“正解がない答え”を出そうとしているとしている人がいたら、解決するためのちょっとしたヒントを“ここ”で見つけられるんじゃないかと思います。

エンジニアとしてのスキルについては、年相応の実務経験と柔軟性があれば、大抵の案件には対応できると思いますので、それほどこだわっていません。

自分の得意なスタイルを維持しつつ、未来に向けて新しい軸を作ろうと模索している人、セルフプロデュースに向けて動いていてそれがあまりうまくいっていない人、こういった方などは同じ認識を持って一緒に動けると思いますので、ぜひ一度話だけでもしてみたいです。

オファー:6月30日(火)12:00までの募集

受付は終了いたしました

タイトルとURLをコピーしました